Sem dúvida o conceito mais importante. Ele pode ser aplicado a objetos simples, como uma bola quicando, ou a construções mais complexas, como a musculatura do rosto humano.
Levados a um extremo, uma figura esticada ou comprimida de forma exagerada pode ter um efeito cômico. Em animações realistas, no entanto, o aspecto mais importante deste princípio é o fato de que o volume de um objeto não se altera quando comprimido ou esticado.
O rosto de um personagem ganha mais vida quando as
formas dos olhos, bochechas e lábios mudam de forma com a
utilização do Squash & Stretch ( comprime e estica ).
Ao se usar o Stretch & Squash é importante
sempre manter o volume da forma.
A antecipação é usada para preparar o público para uma ação,
e para fazer a ação parecer mais realista.
Uma dançarina pulando do chão tem de dobrar os joelhos primeiro;
um jogador de golfe tem que fazer um swing, levando o taco na direção contrária antes de executar o movimento.
Este princípio é semelhante à encenação em teatro,
bem como é conhecido em teatro e cinema.
Johnston e Thomas o definiram como "a apresentação de
qualquer ideia de modo que ela fique completa e indubitavelmente clara",
seja essa ideia uma ação, uma personalidade, uma expressão ou um clima.
Isso pode ser feito de várias maneiras, tais como o posicionamento de uma personagem no quadro,
o uso de luz e sombra, ou o ângulo e a posição da câmera.
Existem duas abordagens diferentes no processo de animar.
Na primeira, denominada Siga direto (Straight Ahead), as cenas são animadas
quadro a quadro do início ao fim;
primeira técnica cria uma ilusão de movimento mais fluida e dinâmica e é melhor
para produção de sequências de ação realística.
Por outro lado, é difícil manter proporções e criar poses exatas e convincentes ao longo do caminho.
"Pose a pose" funciona melhor para cenas dramática ou emotivas, onde a composição e a relação com os
arredores são de grande importância.
Entretanto, o "pose a pose" ainda é usado na animação assistida por computador, por causa das
vantagens que traz na composição.
"Prosseguimento e Ação de sobreposição" é uma designação geral para duas técnica bem relacionadas
que ajudam a reproduzir movimento de forma mais realística, dando a impressão que os personagens
seguem as leis da física, inclusive o princípio da inércia.
"Prosseguimento" significa que partes pouco presas a um corpo deveriam continuar a se movimentar
depois que o personagem parou, ou seja, deveriam continuar seu movimento além do ponto onde o personagem
parou para depois serem "puxadas de volta" em direção ao centro de massa ou sofrer vários graus de
amortecimento de oscilação.
Partes corporais com muito tecido, como estômagos largos e seios, ou pelancas em um cachorro,
são mais propensos a movimentos independentes que as partes mais ósseas.
O uso exagerado da técnica leva a um efeito cômico, enquanto que animações mais realísticas
devem cronometrar as ações exatamente, para um resultado convincente.
A movimentação de objetos na vida real, como corpo humano, animais, veículos, etc., precisam de tempo para acelerar e desacelerar. Por esta razão, mais quadro são desenhados no começo e no final de uma ação, criando um efeito de (des)aceleração. Este conceito enfatiza as poses extremas do objeto.
A maioria das ações naturais tendem a seguir a trajetória de um arco, e a animação deveria adotar
este princípio segundo os "arcos" implícitos para maior realismo.
Esta técnica pode ser aplicada a um membro se movendo pela rotação de uma junta, ou um objeto arremessado
ao longo de uma trajetória parabólica.
enquanto que um patinador artístico se movendo à velocidade máxima não seria capaz de virar tão fechado quanto um patinador mais lento,
e precisaria de mais espaço para completar a volta.
Por exemplo, quando animando um dedo indicador, o animador deveria garantir que, em todos os desenhos entre as duas poses extremas,
a ponta do dedo acompanha um arco lógico de um extremo ao outro.
Adicionar ações secundárias à ação principal dá mais vida à cena,
e pode ajudar a apoiar a ação principal.
Uma pessoa andando pode, ao mesmo tempo, balançar seus braços ou mantê-los nos bolsos,
falar ou assoviar, ou expressar emoções através de expressões faciais.
O importante nas ações secundárias é que elas devem enfatizar a ação principal,
em vez de desviar sua atenção.
Cronometragem se refere ao número de desenhos ou quadros para uma dada ação, que representa a velocidade da ação no filme. Em um nível puramente físico, a cronometragem correta faz com que o objeto pareça obedecer as leis da física. Por exemplo, o peso de um objeto determina como ele reage a um impulso, como um empurrão, já que um objeto leve reagiria mais rápido do que um pesado. A cronometragem é decisiva para estabelecer o humor, emoção e reação do personagem. Ela também pode ser um dispositivo para comunicar aspectos da personalidade de um personagem.
Exagero é um efeito particularmente útil para animação, já que movimentos animados que se
esforçam para serem imitações perfeitas da realidade podem aparecem estáticos e maçantes.
A definição clássica de exagero, empregada pela Disney, era permanecer fiel à realidade, só apresentando-a
de uma forma mais evidente, extrema.
Se a cena contiver muitos elementos, deveria haver um equilíbrio em como esses elementos são exagerados na
relação de um com o outro, para evitar confundir ou intimidar o espectador.
O princípio de desenhar sólidos significa levar em conta as formas em um espaço tridimensional,
ou lhes dar volume e peso.
O animador precisar ser um artista talentoso e tem que entender o básico de formas tridimensionais,
anatomia, peso, equilíbrio, luz e sombra, etc.
Em animação por computador Animadores por computador nos dias atuais desenham menos por causa das
facilidades que os computadores fornecem, ainda que se beneficiem muito da compreensão básica dos
princípios de animação e suas adições à animação por computador.
Apelo em um personagem animado corresponde ao que seria chamado de carisma em um ator. Um personagem
com apelo não necessariamente é simpático: vilões e monstros também podem ter.
Para personagens amáveis, um rosto simétrico ou como de bebê tende a ser efetivo. Um rosto complicado ou difícil de ler carece de
apelo ou "cativação" na composição da pose ou no desenho do personagem.